Esporte Jovem – Da criação ao jogo

De onde partimos

O trabalho foi desenvolvido com uma turma mista de esporte multimodalidades, composta por jovens de 10 a 13 anos. Durante os anos de 2022 e 2023, observamos que alguns alunos da turma traziam diversas questões sensíveis, entre elas, sentimento de não pertencimento à alguma prática, baixa autoestima e certa resistência a conhecer/vivenciar novas práticas esportivas, entretanto muitos alunos demonstraram certo anseio para apresentar seus pontos de vista e opiniões sobre as práticas desenvolvidas em aula. Fato este observado por meio de rodas de conversas mediadas pelos educadores. A partir desse cenário, observamos o potencial de desenvolvimento de práticas criadas a partir da ótica dos alunos, entendendo a importância de valorizá-los como agentes criadores e protagonistas no processo de criação de jogos. Além de possibilitar a diversificação da prática esportiva e integração entre os diferentes grupos.

O objetivo da ação foi proporcionar aos alunos o protagonismo na elaboração e aplicação dos jogos, criações essas realizadas com a divisão da turma em grupos, valorizando essas produções a partir de vivencias dessas práticas esportivas e a sua apresentação em formato de festival. Para isso, desenvolvemos o projeto durante o segundo semestre de 2023, culminando em um Festival de Encerramento do Curso (férias) com a participação de outras unidades convidadas.
Para realização do projeto, foram necessários diversos materiais esportivos, favorecendo a exploração da criatividade; recursos audiovisuais e tecnológicos, para elaboração do manual de criação dos jogos; além de unidades parceiras que aceitaram conhecer e participar da proposta, permitindo assim maior visibilidade para os alunos e os jogos criados. Foi de extrema importância a parceria da equipe técnica da unidade que apoiou a proposta, facilitando a realização da mesma.
Utilizamos como referência a Pedagogia do Esporte, entendendo que a proposta favorece que os alunos tragam para quadra a pluralidade cultural e a pedagogia da rua, a partir das suas experiências anteriores, ao mesmo tempo que, enquanto educadores, pudemos fazer as devidas mediações a partir das diferentes e divergentes experiências que esses alunos trouxeram para aula. Tivemos como referência autores como Larissa Gallati, Paula Korsakas, José Alcides Scaglia, entre outros.

Entendemos como resultados iniciais a participação e envolvimento dos alunos no processo de construção desses jogos. No entanto, o projeto ainda se encontra em andamento, acreditamos que ao final possamos observar resultados ainda mais concretos e fidedignos. O envolvimento dos alunos tem sido algo surpreendente inclusive no que se refere a interação entre grupos, já que eles precisaram avaliar e contribuir com as propostas dos colegas. O maior desafio tem sido lidar com a relação tempo X desenvolvimento. Percebemos que os alunos demandam muito tempo para expressar suas ideias iniciais e minimamente colocá-las em prática, além disso, as rodas de conversas para que o restante da turma opine e sugira melhorias no jogo apresentado, por vezes pode gerar conflitos entre os alunos, o que requer que o educador faça a mediação dos conflitos gerados.

É possível ampliar essa proposta a outros grupos de diferentes contextos e realidades diferentes a do Sesc, como escolas e ONG’s. Inclusive, entendemos esse projeto como um piloto que viabiliza outras edições, com mais participantes de diferentes centros que atuem com promoção de esporte, assim possibilitando trocas de experiências enriquecedoras não só aos alunos, como também aos educadores. O educador que queira replicar esse modelo de projeto, deve estar sensível aos anseios de seus alunos e, se possível, ofertar a maior variação de esportes possível, desde os mais aos menos populares, mesmo que de forma adaptada, pois assim os alunos terão maiores referências e um maior repertório de possibilidades para criação de novos jogos. Consideramos como elementos-chave a empatia e o respeito, pois uma das principais estratégias, além do protagonismo, foi de que cada grupo participasse ativamente da avaliação e dessem contribuições para melhoria, a partir da vivência de experimentação.

De onde partimos

O trabalho foi desenvolvido com uma turma mista de esporte multimodalidades, composta por jovens de 10 a 13 anos. Durante os anos de 2022 e 2023, observamos que alguns alunos da turma traziam diversas questões sensíveis, entre elas, sentimento de não pertencimento à alguma prática, baixa autoestima e certa resistência a conhecer/vivenciar novas práticas esportivas, entretanto muitos alunos demonstraram certo anseio para apresentar seus pontos de vista e opiniões sobre as práticas desenvolvidas em aula. Fato este observado por meio de rodas de conversas mediadas pelos educadores. A partir desse cenário, observamos o potencial de desenvolvimento de práticas criadas a partir da ótica dos alunos, entendendo a importância de valorizá-los como agentes criadores e protagonistas no processo de criação de jogos. Além de possibilitar a diversificação da prática esportiva e integração entre os diferentes grupos.

O que e como fizemos

O objetivo da ação foi proporcionar aos alunos o protagonismo na elaboração e aplicação dos jogos, criações essas realizadas com a divisão da turma em grupos, valorizando essas produções a partir de vivencias dessas práticas esportivas e a sua apresentação em formato de festival. Para isso, desenvolvemos o projeto durante o segundo semestre de 2023, culminando em um Festival de Encerramento do Curso (férias) com a participação de outras unidades convidadas.
Para realização do projeto, foram necessários diversos materiais esportivos, favorecendo a exploração da criatividade; recursos audiovisuais e tecnológicos, para elaboração do manual de criação dos jogos; além de unidades parceiras que aceitaram conhecer e participar da proposta, permitindo assim maior visibilidade para os alunos e os jogos criados. Foi de extrema importância a parceria da equipe técnica da unidade que apoiou a proposta, facilitando a realização da mesma.
Utilizamos como referência a Pedagogia do Esporte, entendendo que a proposta favorece que os alunos tragam para quadra a pluralidade cultural e a pedagogia da rua, a partir das suas experiências anteriores, ao mesmo tempo que, enquanto educadores, pudemos fazer as devidas mediações a partir das diferentes e divergentes experiências que esses alunos trouxeram para aula. Tivemos como referência autores como Larissa Gallati, Paula Korsakas, José Alcides Scaglia, entre outros.

Resultados e aprendizagens

Entendemos como resultados iniciais a participação e envolvimento dos alunos no processo de construção desses jogos. No entanto, o projeto ainda se encontra em andamento, acreditamos que ao final possamos observar resultados ainda mais concretos e fidedignos. O envolvimento dos alunos tem sido algo surpreendente inclusive no que se refere a interação entre grupos, já que eles precisaram avaliar e contribuir com as propostas dos colegas. O maior desafio tem sido lidar com a relação tempo X desenvolvimento. Percebemos que os alunos demandam muito tempo para expressar suas ideias iniciais e minimamente colocá-las em prática, além disso, as rodas de conversas para que o restante da turma opine e sugira melhorias no jogo apresentado, por vezes pode gerar conflitos entre os alunos, o que requer que o educador faça a mediação dos conflitos gerados.

Experiência obtida

É possível ampliar essa proposta a outros grupos de diferentes contextos e realidades diferentes a do Sesc, como escolas e ONG’s. Inclusive, entendemos esse projeto como um piloto que viabiliza outras edições, com mais participantes de diferentes centros que atuem com promoção de esporte, assim possibilitando trocas de experiências enriquecedoras não só aos alunos, como também aos educadores. O educador que queira replicar esse modelo de projeto, deve estar sensível aos anseios de seus alunos e, se possível, ofertar a maior variação de esportes possível, desde os mais aos menos populares, mesmo que de forma adaptada, pois assim os alunos terão maiores referências e um maior repertório de possibilidades para criação de novos jogos. Consideramos como elementos-chave a empatia e o respeito, pois uma das principais estratégias, além do protagonismo, foi de que cada grupo participasse ativamente da avaliação e dessem contribuições para melhoria, a partir da vivência de experimentação.

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